Scherma Storica: Un Gioco di spade… e di Carte!

Scherma Storica: Un Gioco di spade… e di Carte!

21/11/2024 0 Di Giorgio Fonda

Introduzione

Qualcuno probabilmente vede la scherma storica come uno sport rigido e formale. Certo, le sue radici affondano in epoche passate, ma questo non significa che non possa essere anche divertente e innovativa. Immaginate di sfidare un avversario con la vostra arma bianca preferita ma con una piccola sorpresa: ad ogni assalto, una carta può cambiare le regole del gioco! Sembra un gioco da tavolo, ma è realtà. Stiamo parlando dell’utilizzo di un mazzo di carte, appositamente pensato per lo scopo, negli sparring liberi di scherma storica, un modo, se non nuovo quantomeno diverso, di approcciare questa affascinante disciplina.

Prima di proseguire nella lettura ci preme dirvi che quest’idea la abbiamo copiata e leggermente modificata quando ne abbiamo compreso il potenziale vedendola usare presso il Club Scherma Apuano da maestri ed allievi. Insomma un po’ a la Prometeo abbiamo rubato il fuoco agli dei per portarlo nel lontano Nord-est sulla costa opposta dell’Italia. Speriamo di non incorrere però nella stessa punizione inflitta a Prometeo! Zeus sii clemente con noi poveri mortali.

Dalla Ripetizione alla Creatività

Quanti di voi hanno mai provato la sensazione di stagnazione durante gli allenamenti di scherma? Si ripetono gli stessi schemi, si affrontano sempre gli stessi avversari e, col tempo, si rischia di cadere in una routine che limita la crescita. È proprio in questo contesto che le carte entrano in gioco.

Immaginate di trovarvi di fronte a un avversario esperto quanto voi: alla lunga, conoscerete le sue mosse, le sue preferenze e sarà difficile sorprenderlo. Con le carte, ad ogni assalto la situazione cambia radicalmente. Magari l’avversario sarà costretto a colpire un particolare bersaglio per fare punti, o potrebbe dover combattere con la mano non dominante. O ancora, potrebbe essere limitato nel movimento.

Creare un Mazzo: Un’Avventura

Creare un mazzo di carte per la scherma storica è un po’ come scrivere un libro di avventure. Ogni carta è un capitolo nuovo, una sfida inaspettata. Si può partire da concetti semplici, come “arma più corta” o “bersaglio obbligatorio”, fino a creare situazioni più complesse e articolate. Ad esempio, una carta potrebbe imporre dei termini di tempo per assicurarsi la vittoria anziché raggiungere il punteggio. Un’altra potrebbe richiedere di dover parare prima di portare il proprio attacco, altrimenti non si può avere attribuito il punto, spingendo lo schermitore ad lavorare in un contesto diverso obbligandolo a scelte tattiche e strategiche diverse a quelle cui è abituato.

“Questa roba svilisce la nobile arte della scherma! Credete sia un gioco?”

“Prendetevela con i maestri che chiamavano gli assalti didattici Giochi -Ludus, I.33; Zoghi, MS Ludwig ⅩⅤ 13-“

Osservate bene gli effetti psicofisici delle carte sui duellanti!

I Benefici delle Carte

  • Aumenta la creatività: Le carte costringono gli schermitori a pensare fuori dagli schemi, a trovare soluzioni innovative e ad adattare le proprie tecniche a situazioni diverse.
  • Migliora l’adattabilità: Essere in grado di reagire rapidamente a situazioni impreviste è fondamentale in un combattimento. Le carte aiutano a sviluppare questa capacità.
  • Rende gli allenamenti più divertenti: Diciamocelo, ripetere sempre gli stessi esercizi può diventare noioso. Le carte rendono gli allenamenti più dinamici e stimolanti.
  • Simula situazioni reali: In un confronto schermistico, le variabili sono infinite. Le carte permettono di simulare situazioni diverse, preparando lo schermitore ad affrontare un ventaglio di sfide più ampio.

Conclusione

Le carte rappresentano un’aggiunta innovativa e divertente agli allenamenti di scherma storica. Non solo rendono gli allenamenti più stimolanti, ma aiutano anche a migliorare le abilità tecniche e tattiche degli schermitori. Se siete alla ricerca di un modo per uscire dalla vostra zona di comfort e portare la vostra pratica schermistica a un livello, si spera, superiore, le carte potrebbero essere la soluzione che fa per voi. Questo è uno di quei casi in cui, per davvero, l’unico limite è la fantasia pertanto creare carte nuove con regole pensate per far lavorare gli atleti su particolari azioni o situazioni è assolutamente parte del gioco. Quello su cui magari si deve fare attenzione è chiedersi sempre se la carta abbia senso schermisticamente e non sia solo fine a se stessa.

Le nostre 48 carte ad oggi

La larga parte di queste carte le abbiamo viste per la prima volta in azione nel Club scherma Apuano e da li abbiamo riproposto un mazzo simile con qualche modifica ed integrazione nella nostra sala. Non le usiamo sempre ma cerchiamo di inserirle nella nostra programmazione d’allenamento, nella sezione dedicata agli assalti liberi, quando ci sembra utile agitare un po’ le acque.

  1. CARICA Puoi fare punti solo sul passo indietro avversario.

  2. SOTTRAZIONE La tua cavazione in tempo vale +2 punti.

  3. PAGINA BIANCA Scegli uno svantaggio per te stesso con cui tirare.

  4. DRITTO AL CUORE Puoi ricevere punteggio solo sul bersaglio grande del tronco.

  5. LANTERNA MAGICA Puoi scegliere se partire con un punto di vantaggio o togliere i punti di una botta subita in qualsiasi momento dell’incontro.

  6. CONTRAZIONE La tua contrazione vale +2 punti.

  7. MALEDIZIONE DELLO SCHERMITORE Puoi fare punti solo con stoccate in affondo.

  8. ATTACCO DEL PIRATA Le botte portate alla gamba o al piede valgono +2 punti.

  9. L’ARTE DELL’INGANNO Le stoccate portate di finta e cavazione valgono doppio.

  10. COLPO SOTTONE Se metti a segno un taglio alle braccia (bersaglio avanzato) da sotto vinci l’incontro.

  11. DIFESA ESTREMA Puoi fare punti solo di parata e risposta.

  12. MIRA INFALLIBILE Le stoccate portate alla spalla opposta (arma a una mano) o al bersaglio avanzato (arma a due mani) valgono il doppio.

  13. POZIONE DELLA LONGEVITÀ Parti con due punti di vantaggio.

  14. CALAMITA Puoi fare punto solo con azioni che cominciano sul ferro (battuta e botta, parata e risposta, legamento e filo, contrazioni etc.)

  15. CARRO DA VINCI La stoccata o botta portata come rimessa vale 3 punti.

  16. MALEDIZIONE DELLE ZAMPE DI CAVALLO Non puoi mai fermarti, nemmeno sulla messa in guardia; se accade, il tuo avversario guadagna 1 punto.

  17. CLESSIDRA L’incontro dura 2 minuti senza alt. Vince chi raggiunge il maggior numero di colpi a segno indipendentemente dal tipo di bersaglio.

  18. LO STRATEGA I punti messi di seconda intenzione (controparata e risposta sulla parata e risposta avversaria) valgono doppio.

  19. RITIRATA Puoi fare punti solo con azioni precedute da un tuo passo indietro.

  20. GALATEO E COMPOSTEZZA Puoi parare solo con le mani basse, ogni parata con le mani alte é un punto in più per l’avversario.

  21. ABRAZAR La mano aperta sulla maschera avversaria assegna +2 punti.

  22. ATTIMI FATALI Se passano 20 secondi senza che nessuno metta una stoccata valida il tuo avversario guadagna un
    punto.

  23. MURA IMPENETRABILI Puoi solo andare indietro o fare l’affondo. Se vai avanti il tuo avversario guadagna un punto.

  24. TRINCEA Puoi tirare solo nel tuo angolo; se esci, +1 punto all’avversario. Il tuo avversario ha 2 minuti per mettere tutte le stoccate, altrimenti vinci tu.

  25. SPADA DELLA GIUSTIZIA Ogni botta messa dal tuo avversario aumenta di 1 il punteggio che ti serve per vincere

  26. DIFESA DELL’APPESO La parata in donna/Ox/hengen e riposta vale doppio (se la risposta entra immediatamente preceduta dalla parata.

  27. LA LAMA SPEZZATA I tuoi punti valgono la metà.

  28. SCUDO MAGICO I doppi sono solo punti tuoi.

  29. IL FOLLE Vince lo schermitore che mette la prima botta. La carta del tuo avversario è annullata e questa carta vale per entrambi

  30. MALEDIZIONE DEL GUERRIERO Puoi fare punto solo in attacco (senza arresti o parate e risposte)

  31. COLPO DELLE DUE VEDOVE I doppi sono solo punti a favore dell’avversario.

  32. L’ARTE DELL’INGANNO Le parate e risposte in cavazione valgono +2 punti

  33. SCUDO SPEZZATO Non puoi parare; se lo fai, il tuo avversario guadagna 1 punto.

  34. FORTEZZA Se sei in vantaggio non puoi avanzare; qualsiasi avanzamento ti fa perdere 1 punto

  35. CECCHINO Le botte portate al braccio valgono +2 punti.

  36. ATTACCO AL FIANCO Le botte portate al fianco valgono +2 punti.

  37. L’ANATOMISTA Ti aggiudichi la vittoria soltanto colpendo, nell’ordine che preferisci, una volta le braccia, una volta le gambe, una volta il tronco ed una volta la testa.
  38. IL CONFUSO Puoi colpire esclusivamente con una mano se hai un’arma a due mani, esclusivamente di taglio se hai una striscia ed esclusivamente di punta se hai una spada da lato.
  39. L’ARTE DELL’INGANNO Se colpisce mano o braccio anziché guadagnare i punti ne perdi 1.
  40. LA LEVA DI ARCHIMEDE Devi tirare con la mano non dominante se sei in vantaggio di punti.
  41. INTERROGAZIONE All’alt l’arbitro assegnerà solo il punteggio, starà a te ricostruire l’azione, se l’arbitro giudicherà abbastanza chiaro ed esaustivo il tuo resoconto potrà assegnarti un punto (indifferentemente da chi ha vinto l’azione). -Pierre
  42. ULTIMO DUELLO I punti da raggiungere in questo assalto sono 12, tutti i colpi a segno valgono 2 punti, la carta rivale viene annullata e questa vale per entrambi. – Sebastiano
  43. LA DOPPIA MORTE I doppi colpi e i colpi-dopo colpi sui bersagli grossi implicano la sconfitta da parte di entrambi azzerando i punti fatti. – Gian
  44. LADRO DI GALLINE I tuoi colpi a segno ai fianchi rubano un punto all’avversario oltre ad assegnarti i punti dovuti. (Riducono quindi il suo punteggio di uno, non si può andare in negativo) -Sebastiano
  45. PUNTA SPEZZATA Tutti i tuoi colpi portati di punta non assegnano punteggio e non interrompono l’azione. -Pierre
  46. CONFUSIONE Ad ogni colpo tuo o dell’avversario che assegna punteggio cambia la tua mano dominante. -Pierre
  47. SPIEGELFECHTEREI [La scherma dello specchio] Ottieni gli stessi effetti della carta avversaria – Luca
  48. NANO RANCOROSO Se sei in vantaggio tutti i tuoi colpi valgono +1 punto. -Sebastiano